Học Design Pattern: Prototype Pattern

Trong nhiều tình huống, chúng ta cần tạo ra các đối tượng mới mà có nhiều điểm tương đồng với các đối tượng đã tồn tại. Việc tạo ra các đối tượng này từ đầu có thể tốn kém về thời gian và tài nguyên, đồng thời dễ gây ra sai sót nếu tạo chúng một cách thủ công.

Học Design Pattern: Builder Pattern

Hãy tưởng tượng rằng bạn đang xây dựng một hệ thống để tạo ra các báo cáo khác nhau. Một báo cáo có thể bao gồm tiêu đề, nội dung văn bản, bảng biểu, biểu đồ và chân trang. Việc sắp xếp và định dạng các thành phần này có thể khác nhau tùy thuộc vào loại báo cáo (ví dụ: báo cáo tài chính, báo cáo hiệu suất).

Học Design Pattern: Abstract Factory Pattern

Tưởng tượng rằng team bạn cần phát triển một tính năng trên ứng dụng di động dùng để hiển thị nhiều Component khác nhau trên 1 màn hình, các Component này được hiển thị theo thứ tự và số lượng bất kỳ, đồng thời các Component này còn thuộc nhiều Team phát triển khác nhau.

OOP Mastery – Lý thuyết 05: Use OOP like a Software Engineer – NOT Software Student

Việc giới hạn việc học OOP chỉ ở các đối tượng hữu hình như con vật, đồ vật… là một cách tiếp cận quá hẹp. Trong thực tế, Lập trình hướng đối tượng có thể ứng dụng vào nhiều lĩnh vực phức tạp hơn, đòi hỏi tư duy trừu tượng cao. Từ kinh nghiệm bản thân, mình nhận thấy rằng việc tập trung vào các khái niệm trừu tượng sẽ giúp chúng ta trở thành những lập trình viên toàn diện hơn.

OOP Mastery – Lý thuyết 02: Các đặc tính của Hướng đối tượng trong Kotlin

Kotlin là một ngôn ngữ Hướng đối tượng, có đầy đủ các Đặc tính của Lập trình Hướng đối tượng. Kotlin có thể được sử dụng trong phát triển Backend application với các thư viện (Spring, Ktor) hoặc có thể sử dụng để phát triển ứng dụng Mobile (Android, iOS). Việc thành thạo ngôn ngữ Kotlin giúp bạn mở ra nhiều cơ hội việc làm. Hãy thử nếu bạn cảm thấy hứng thú với ngôn ngữ này!

OOP Mastery – Lý thuyết 01: OOP Là Gì?

Nghề Lập trình đã trải qua nhiều cuộc cách mạng, nhiều sự thay đổi để có thể đi đến một phương pháp là cơ sở, cốt lõi cho tất cả các phần mềm hiện tại – Phương pháp Lập trình hướng đối tượng. Trong topic đầy thú vị này hãy để tôi giới thiệu cho các bạn các phương pháp lập trình mà tiền nhân đã sử dụng khi chưa có sự xuất hiện của phương pháp lập trình Hướng đối tượng (OOP)

Tôi tính được số PI nhờ nhân phẩm

Tôi tính được số PI bằng nhân phẩm của 1 Senior Dev

Ở bài viết này chúng ta sẽ khám phá một cách tiếp cận độc đáo để tính toán số PI – một trong những hằng số của vũ trụ này. Thay vì sử dụng các công thức toán học phức tạp, hàn lâm chúng ta sẽ vận dụng sức mạnh của máy tính và lý thuyết của xác suất thống kê để ước tính giá trị của số PI. Rất thú vị mời các bạn đọc tiếp.

Kotlin Abstraction - OOP Mastery

OOP Mastery: Tính Trừu tượng – Abstraction trong Kotlin

Tính trừu tượng – abstraction được thể hiện thông qua việc khi thiết kế các tính năng của phần mềm các Lập trình viên sẽ tập trung vào việc thiết kế luồng làm việc của các hành vi (behaviour / method) rồi từ đó phân chia ra các Class mà chưa đi sâu vào các chi tiết cụ thể. Các Class được thiết kế ở giai đoạn này gọi là Abstract Class, hoặc cũng có thể gọi là Interface trong 1 vài trường hợp.